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Confirmé Gameplay Monde Maj le 26 sept. 2026

Diablo V abandonne le monde ouvert façon Diablo IV pour un design procédural

Blizzard remplace le monde ouvert continu de Diablo IV par des cartes générées procéduralement (terrain, monstres, récompenses) qui changent à chaque visite.

Joe Shely (game director) explique la transition vers un monde davantage axé sur le "donjon crawling" : « Avec le monde procédural, l'accent est davantage mis sur le donjon crawling ». Chaque visite à un même lieu offre une expérience différente selon quel commandant démoniaque en a pris le contrôle, ce qui change les monstres et l'apparence du terrain.

Confirmé côté officiel (news.blizzard.com, "Diablo V: Forging the Next Era") : paysage procédural actif — le terrain, les points d'intérêt, les monstres et les récompenses changent à chaque retour sur un lieu. Sanctuaire est présenté comme instable, constamment remodelé par Diablo lui-même. Le continent occidental (autour de Westmarch) est le centre du récit.

jeuxvideo.com qualifie ce choix de « machine arrière » par rapport à l'approche monde ouvert sans transition inaugurée par Diablo IV.

[2026-09-16] Le système porte un nom officiel, "Terror Forming" : Diablo et ses Dread Commanders reforment activement le territoire de Sanctuaire qu'ils contrôlent, ce qui justifie narrativement (et pas seulement mécaniquement) que revisiter une région révèle un terrain, des monstres et des récompenses différents. La production précise que ces systèmes restent en cours d'équilibrage avant la sortie.

[2026-09-16] Précision terminologique (dotesports.com) : le système de génération procédurale du monde entre les sessions porte un nom officiel, "Terror Forming" — il régénère terrain, chemins, points d'intérêt et rencontres.

[2026-09-17] Précision (GamingProMax) : la génération procédurale « Terror Forming » n'est pas un remplacement total du monde ouvert — c'est une variation procédurale au sein de régions géographiquement stables et reconnaissables, qui préserve la géographie narrative tout en renouvelant l'expérience de farming/endgame, en réponse aux critiques sur la répétitivité de Diablo IV.

[2026-09-26] Détail supplémentaire du design procédural : un « fog of war » (brouillard de guerre) façon Diablo II est confirmé, empêchant le joueur de s'appuyer sur une carte ou un itinéraire déjà connu lors des retours en zone. La productrice senior Tiffany Wat résume la philosophie par « The only thing beyond the fog of war is more questions ».