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Maj le 19 sept. 2026
Diablo V : Joe Shely explique la « complexité différée » vers l'endgame
Le directeur du jeu Joe Shely explique que Diablo V reporte volontairement certains systèmes complexes (itemisation) vers l'endgame pour ne pas surcharger les joueurs centrés sur la campagne.
Lors du panel BlizzCon 2026, Joe Shely (Senior Game Director) a détaillé une approche de conception qu'il nomme « deferred complexity » (complexité différée) :
« By deferring some of the complexity of the systems and itemization later into the endgame, we can deliver the depth and mastery elements that our players who love the endgame enjoy without overwhelming our players who are enjoying spending a lot of time in the campaign and exploring the world. »
L'idée : la communauté Diablo se répartit entre joueurs qui privilégient l'histoire et l'exploration, et joueurs qui privilégient la profondeur des systèmes (itemisation, builds). En repoussant les mécaniques les plus complexes vers l'après-campagne/endgame, Blizzard cherche à satisfaire les deux publics sans alourdir l'expérience narrative principale.
La directrice narrative Jennifer Hepler a complété ce point en rappelant que l'équipe de développement compte elle-même des fans de longue date aux préférences variées, ce qui nourrit cette volonté de respecter les différentes façons de jouer à Diablo.
À rapprocher du Fact sur le système de butin (progression façon Diablo II, sets, inventaire repensé) : cette déclaration en précise la philosophie de conception globale.
« By deferring some of the complexity of the systems and itemization later into the endgame, we can deliver the depth and mastery elements that our players who love the endgame enjoy without overwhelming our players who are enjoying spending a lot of time in the campaign and exploring the world. »
L'idée : la communauté Diablo se répartit entre joueurs qui privilégient l'histoire et l'exploration, et joueurs qui privilégient la profondeur des systèmes (itemisation, builds). En repoussant les mécaniques les plus complexes vers l'après-campagne/endgame, Blizzard cherche à satisfaire les deux publics sans alourdir l'expérience narrative principale.
La directrice narrative Jennifer Hepler a complété ce point en rappelant que l'équipe de développement compte elle-même des fans de longue date aux préférences variées, ce qui nourrit cette volonté de respecter les différentes façons de jouer à Diablo.
À rapprocher du Fact sur le système de butin (progression façon Diablo II, sets, inventaire repensé) : cette déclaration en précise la philosophie de conception globale.
Sources :
gamebastion.com
, techradar.com